Eine Nation vor dem Bildschirm

Besucherrekorde, mehr Aussteller, mehr Spiele: Auf der Computerspielemesse Gamescom in Köln ist der Boom der Computerspiele-Branche hautnah zu erleben. Deutschland ist Daddel-Land geworden.


Auf der Gamescom, Halle 10.1, gibt es erst einmal ein Erdbeben. So jedenfalls sieht es aus, als sich Besucher Johannes Sturm auf einen Stuhl setzt, eine Virtual-Reality-Brille aufsetzt - und dann kräftig durchgeschüttelt wird. Der 23-Jährige macht eine virtuelle Achterbahnfahrt - und zeigt sich nachher sichtlich beeindruckt: “Das war irre”, sagt er, “ich hätte nicht gedacht, wie realistisch das ist.”

Virtual Reality ist eines der Trendthemen der größten Computerspielemesse der Welt, und Sturm, der extra aus Regensburg angereist ist, ist einer von 350.000 Spielefans, die die Messe bis Samstag erwartet - mehr denn je. Auch die Ausstellerfläche ist wieder gewachsen: Zehn Hallen, 900 Aussteller, 50 Länder, die vertreten sind.

Die Branche boomt: Mehr als 109 Milliarden Dollar Umsatz prophezeien die Marktforscher von Newzoo für das Jahr 2017. Im Jahr 2020 sollen es etwa 129 Milliarden Dollar sein. Damit ist die Gamesbranche weit größer als Hollywood (Kinokassenerlöse: 40 Milliarden Dollar) - und, wie viele sagen, inzwischen auch kreativer.



Längst hat sich die Branche von ihrem Klischee-Klientel emanzipiert - dem 16-jährigen männlichen Spiele-Nerd, der nach der Schule sofort für Stunden hinter dem Bildschirm verschwindet. 2,2 Milliarden Menschen weltweit zocken - in Deutschland sind es etwa 34,1 Millionen Spieler, fast die Hälfte davon sind Frauen. Computerspiele sind zur Massenunterhaltung geworden.

„Gespielt wird in allen Altersklassen und gesellschaftlichen Schichten”, sagt Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbands internationale Unterhaltungssoftware (BIU). “Games haben sich als Unterhaltungs- und Kulturmedium fest etabliert.“ Besonders die Älteren haben in den vergangenen Jahren Geschmack am Daddeln gefunden: Jeder vierte Gamer in Deutschland ist 50 Jahre und älter.



Was vor allem an der Verbreitung der Smartphones liegt, auf denen unterhaltsame Spiele für Zwischendurch längst die App-Stores dominieren. Allein das Spiel Monster Strike vom chinesischen Studio Tencent Games machte 2016 einen Umsatz von 1,3 Milliarden Dollar - so viel wie bisher nur zwölf Hollywood-Filme in den Kinos einspielten.  “Es ist beeindruckend, wie schnell die Branche mobile Plattformen erobert hat”, sagt Peter Warman, Chef von Newzoo.



Vom weltweiten Spiele-Boom profitiert auch Deutschland


Während Spieler vor einigen Jahren noch vor allem den Computer nutzten, haben nun Handy und Tablet die meisten Gamer (42 Prozent), gefolgt von Spielkonsolen mit 31 Prozent. Der Computer ist mit 27 Prozent auf dem letzten Platz. Aber die nächsten Plattformen sind schon in den Startlöchern - Brillen für Virtual und Augmented Reality.

Vom weltweiten Spiele-Boom profitiert auch die deutsche Games-Branche: Mit 2,74 Milliarden Euro Umsatz ist sie inzwischen eine der wichtigsten hiesigen Medienbranchen. Deutschlandweit gibt es etwa 650 Studios und Publisher, sie beschäftigen 14.000 Menschen. Dabei ist die Branche mittelständig geprägt: 89 Prozent der Unternehmen erwirtschaften einen Umsatz von bis zu fünf Millionen Euro.

Besonders interessant für die deutschen Anbieter wird auf der Gamescom das internationale Publikum sein. Denn 42 Prozent ihres Umsatzes erwirtschaften sie außerhalb Deutschlands. Zum Vergleich: Die deutsche Musikindustrie kommt auf 9 Prozent. "Bereits heute schafft es keine andere Medienwirtschaft in Deutschland, ihre Produkte so erfolgreich im Ausland anzubieten, auch wenn der Abstand zu den weltweit erfolgreichsten Entwicklungsstandorten leider sehr groß ist", sagt Tobias Haar, Vorstandssprecher des BIU.



Gemeint ist damit vor allem der chinesische Markt, der 2017 rund 27,5 Milliarden Umsatz machen wird. Aber auch andere Nationen wie Kanada und Finnland ziehen nach. Sie investieren größere staatliche Fördersummen in den Aufbau ihrer Spielebranchen. Darum klagt der Branchenverband inzwischen regelmäßig über die vergleichsweise geringen Fördermittel in Deutschland.

Vielleicht hat sie diesmal ein Ohr bei der Bundesregierung gefunden: Bundeskanzlerin Angela Merkel kam am Dienstagmorgen erstmals vorbei, um die Computerspielemesse zu eröffnen. Ein “Wirtschaftsmotor allergrößter Bedeutung” sei die Spielebranche, lobte sie. Es ist Wahlkampf, natürlich. Aber vielleicht sollten Besucher im Bundestag nächstes Mal genauer hinschauen, welche App die Kanzlerin öffnet, wenn sie im Plenarsaal ihr iPad hervorholt.

KONTEXT

Auf welchem Gerät die Menschen am meisten für Spiele ausgeben

2016

Konsole: 32 %

Smartphone: 28 %

PC, über Download oder Datenträger: 25 %

Tablet: 10 %

PC, über Browser: 5%

Gesamt: 101 Mrd. US-Dollar

2020

Smartphone: 40 %

Konsole: 28 %

PC, über Download oder Datenträger: 19 %

Tablet: 10 %

PC, über Browser: 3 %

Gesamt: 129 Mrd. US-Dollar