„Mobile Gaming bleibt der Wachstumsmarkt“


Hendrik Klindworth ist ein vielbeschäftigter Mann. Nicht nur auf der Kölner Gamescom, der größten Fachmesse für Computer- und Videospiele weltweit. Aber dort besonders. Der 34-Jährige ist Gründer und CEO von Innogames, inzwischen Deutschlands größtes Unternehmen im Bereich „Gaming“, gemeinhin Computerspiele genannt. Die Hamburger beschäftigen an zwei Standorten in Deutschland gut 400 Mitarbeiter, der Jahresumsatz kletterte zuletzt auf über 130 Millionen Euro. Im internationalen Vergleich ist das wenig, die Top Ten der Branche setzten pro Jahr mehrere Milliarden um. In Deutschland ist das jedoch Spitze.

Innogames wächst gemächlich, aber es wächst – gegen den Trend hierzulande. Die Goodgame Studios, lange Zeit klarer Marktführer, musste Hunderte Stellen streichen, die Nummer zwei, Bigpoint, nach Umsatzeinbußen an den chinesischen Spielhersteller Youzu verkaufen. Innogames selbst holte sich den schwedischen Medienkonzern MTG als Teilhaber an Bord. Zwischen zwei Dates im Business-Bereich der Gamescom nimmt Klindworth sich bei Mineralwasser und Fruchtschorle Zeit, Fragen zur Zukunft des eigenen Unternehmens zu beantworten. Und erklärt dabei auch, warum der Besuch der Kanzlerin auf der Messe ein gutes Zeichen für die Branche ist.

Herr Klindworth, Sie sind dieser Tage auf der Gamescom unterwegs…
… von einem Termin zum anderen, ja.


Ist es für Sie die wichtigste Messe im Jahr?
Die Gamescom ist für Innogames auf jeden Fall wichtiger als etwa die Spielemesse E3 in Los Angeles. Dort sind wir in der Regel mit zwei, drei Mitarbeitern vertreten. Ich selbst war noch nie dort. Hier sind im Business-Bereich mehr als zehn Leute von uns unterwegs.

Weil Ihr Unternehmen in Deutschland verwurzelt ist?
Das ist vielleicht einer der Gründe. Aber die Gamescom ist die weltweit größte Spielemesse, Unternehmen aus den USA kommen durchaus hier hin, um Geschäfte abzuschließen. Das passt ganz gut.

Wie wichtig ist denn der US-Markt für Innogames inzwischen?
Einzeln betrachtet sind die USA für uns inzwischen die Nummer eins. In der Summe sind wir größer in Europa, auf den US-Markt folgen für uns Deutschland und Frankreich. Nordamerika und Europa sind gleichermaßen bedeutend. Auch, wenn wir aus Deutschland kommen, in den USA fühlen wir uns inzwischen ebenso heimisch.

Europa und die USA sind beide gut erschlossene Märkte. Liegen dort dennoch Wachstumspotenziale?
Wir sehen unser Wachstumspotenzial genau dort. Es gibt Absatzmärkte, die sich stark entwickeln, aber die sind häufig einfach sehr klein.


In Asien, zum Beispiel?
Auf die großen asiatischen Märkte China, Südkorea und Japan, haben wir sehr bewusst keinen Fokus gelegt. Die Spielererwartungen dort sind ganz anders als hier oder in den USA. Die Unternehmen vor Ort wissen genau, was die Spieler warten und bringen zielgenau die passenden Titel heraus. Entsprechend schwierig für europäische Firmen, in Asien Fuß zu fassen.

Das sind Erfahrungswerte aus der Branche?
Viele aus der Branche haben es dort probiert, auch wir haben auf kleiner Flamme experimentiert. Wir haben schnell gemerkt, dass das Wachstum ausbleibt, weil die lokale Konkurrenz schlicht stärker ist. Das geht vielen so. Die erfolgreichsten europäischen Spiele sind auf den größten asiatischen Märkten bestenfalls Durchschnitt.

Wo wir über Wachstumsmärkte sprechen: Muss Innogames das überhaupt – wachsen?
Wir erachten das als wichtig, gerade, weil der Markt immer wieder neue Anforderungen an Spiele und die Spieleentwicklung stellt. Wir streben aber kein schnelles, übertriebenes, sondern ein nachhaltiges Wachstum an. Ab einer gewissen Größe wird Wachstum einfacher.


Inwiefern?
Wir haben jetzt sechs fertig entwickelte Spiele im Portfolio. Die damit verbundene Infrastruktur und Stabilität verschafft uns da Vorteile gegenüber manchen Mitbewerbern. Davon ab entwickeln wir viele neue Ideen, dadurch wachsen wir automatisch weiter. Man darf es nur nicht übertreiben. Es ist wichtig, die Spielerzahlen und die Umsätze zu steigern. Das Wachstum der Mitarbeiterzahlen ist bei uns aber eine Konsequenz aus dieser organischen Entwicklung, nicht umgekehrt. Mehr Leute einzustellen kann kein Selbstzweck sein. Das kann schnell ungesund werden wie sich bei einigen Konkurrenten gezeigt hat.



„Wachstum kann über neue Titel kommen“


Sie haben die Ideen für neue Spiele erwähnt. Welche Bedeutung hat die Produktentwicklung für eine Computerspielfirma?
Neuentwicklungen sind wichtig, aber als Unternehmen haben wir auch gezeigt, dass wir bestehende Spiele sehr lange erfolgreich betreiben können. Spiele wie Forge of Empires oder Tribal Wars etwa wachsen dabei seit Jahren. Aber natürlich hat man als Hersteller Spiele im Portfolio, die eine gewisse Größe erreichen und dann stagnieren. Weiteres Wachstum kann dann entsprechend nur über neue Titel kommen.

Egal welche?
Wir fühlen uns sehr wohl mit Simulationen, mit Strategie- und Aufbauspielen, das können wir. Wir würden nicht auf einmal etwas komplett anderes machen. Da gibt es Konkurrenten, die haben in ihren Bereichen mehr Erfahrung, die können es besser – und das ist auch okay. Wir fokussieren uns lieber auf unsere Stärken und gehen Schritt für Schritt vor.

Der schwedische Medienkonzern MTG hält inzwischen 51 Prozent der Anteile an Innogames. Entwickelt man mit einem großen Partner im Rücken mehr Gelassenheit beim Thema Wachstum?
Nein, das hat in der Hinsicht nicht viel verändert, die Ambitionen sind weiter da. Der Mobilmarkt ist gigantisch und in dem haben wir unsere Nischen, in denen wir natürlich weiterwachsen wollen. Da haben wir auch noch eine Menge zu tun. Also, kein Stillstand.


Und was haben Sie im Auge?
Konkret stehen die nächsten Spieleneuvorstellungen im Mittelpunkt. „Warlords of Aternum“ geht demnächst in die Vermarktung, das erweitert unser Portfolio in Richtung rundenbasierter Kämpfe. Spiel für Spiel bauen wir so das Angebot überschaubar aus

Fokus bleibt Mobile Gaming?
Definitiv. Es ist ein umkämpfter, aber ein Wachstumsmarkt. Wir wollen unsere Anteile steigern, so wie es uns bereits in der Sparte der Browsergames gelungen ist. Und zwar gerade, als der Markt besonders hart umkämpft war.

Was ist mit den kritischen Stimmen, die den Gipfel im Mobilbereich überschritten sieht?
Die Marktforschung als auch unser Gefühl sagen etwas anderes. In den nächsten vier, fünf Jahre spricht alles für Wachstum. Der Vorteil ist ja nicht eben nur die Mobilität, auch die grafische Qualität wird immer besser. Ich sehe das Entwicklungspotenzial entsprechend sehr positiv. Die Verbesserung der Hardware macht auch für uns die Arbeit angenehmer. Wenn noch die Akkulaufzeiten steigen…

Und bleiben die Inhalte kostenlos, also „Free to play“ oder wird über Premium-Modelle nachgedacht?
Free-to-Play ist für weit über 90 Prozent der Umsätze in App-Stores verantwortlich. Wir gewinnen in diesem Modell viele Spieler für uns, von denen manche im Spiel Gegenstände und Upgrades kaufen, andere eben nicht. Das funktioniert für uns sehr gut. Und ich sehe es auf lange Sicht im Markt auch als Zukunftsmodell.


Wie stehen Sie dem Hype Virtual Reality gegenüber?
VR ist für uns kein Kernthema. Das Prinzip dahinter ist anders als das Mobile Gaming. Das Spielerlebnis ist sehr intensiv, aber der Kontakt zur Außenwelt geht verloren. Unsere Spiele lassen sich gut nebenbei spielen, ohne große Zeitinvestition. Es gibt nicht den Druck, komplett in die Spielwelt eintauchen zu müssen.

Was ist mit Augmented Reality, Stichwort ‘PokémonGO’?

Den Trend muss man im Auge behalten. Für uns ist das insofern interessanter, dass der Spieler so noch seine Umgebung wahrnimmt, was unseren Spieleprinzipien entgegenkommt.

MTG hat auch Anteile an der E-Sports-Liga ESL erworben. Hat Ihr Partner da entsprechende Erwartungen, dass von Innogames ein Titel in dieser Richtung kommt?
Die Teile der MTG-Gruppe sind sehr unabhängig voneinander und letztlich entscheiden wir selbst, was der richtige Weg für uns ist. Es gibt also keinen Entwicklungsdruck. Wenn wir irgendwann feststellen, e-Sports passen in unser Portfolio, in den Mobile-Schwerpunkt, dann kann ich mir durchaus einen Titel vorstellen. Aber das müsste sich einfach aus Gesprächen und Ideenrunden ergeben. Geplant ist diesbezüglich aktuell nichts.



„Wir sehen durchaus Konkurrenz in Deutschland“


Die Euphorie um Technologie- und Spieleunternehmen an den Börsen ist in den vergangenen Jahren wieder stark gestiegen, teilweise wird vom neuen „Neuen Markt“ gesprochen. Sind die Aktienmärkte eine Verlockung?
Kurze Antwort: nein.

Und die ausführliche?
Ich kann mir vorstellen, dass der Zahlendruck an der Börse vom Kerngeschäft ablenkt und zu Impulsentscheidungen drängt. Ich glaube, das ist mehr Bilanzstress als Nutzen. Für uns haben wir das Thema zumindest derzeit abgehakt. Bei uns sind sozusagen die Spieler die Aktionäre, die im Mittelpunkt stehen.


Das gibt Ihnen genügen Zeit zur Entwicklung neuer Titel? Ist das schon die Abteilung Forschung & Entwicklung?
Das findet innerhalb der Spiele direkt statt. Wir haben zwar zentrale Technologie-Teams, die an der Weiterentwicklung und der Gesamtstruktur arbeiten. Die Spiele selbst sind als eigene Einheiten konzipiert, mit eigenen Teams. Das gibt uns die Agilität, schnell auf Spieler-Feedback zu reagieren.

Und bei der Hardware?
Da müssen wir vor allem Apple und Samsung im Blick behalten. Vorab erfahren wir Spielehersteller nicht, wohin die Reise geht. Das heißt für uns, aus den Innovationen, die vorgestellt werden, schnell die richtige Nutzungsweise abzuleiten.

Innogames steht in der Größe inzwischen relativ allein in Deutschland…
… es gibt aber noch einige Mitbewerber.


Aber ist das Konkurrenz auf Augenhöhe?
Wir sehen durchaus Konkurrenz in Deutschland. Wir sind von den Mitarbeitern das größte Unternehmen der Branche. Und wir sind sehr sicher, dass wir auch vom Umsatz her die Nummer eins sind. Überheblichkeit ist aber nicht unser Stil. Wir haben gute Beziehungen zu den Spieleherstellern hierzulande, tauschen uns aus, treffen uns regelmäßig. Auch wenn wir Konkurrenten sind. International sind natürlich einige Wettbewerber klar größer.

Ist Deutschland denn ein guter Standort für Spielehersteller?
Für uns hat es funktioniert. Die Bedingungen sind nicht schlecht, aber sie könnten deutlich besser sein. Entwicklung von größeren Spieleprojekten finden in Deutschland praktisch gar nicht statt. Es wäre hier kaum zu finanzieren, sehr aufwändige PC- oder Konsolenspiele zu produzieren. In Nachbarländern wie Frankreich, Polen oder Finnland gibt es gut ausgestattete Fördermodelle. Das fehlt uns, die wären wichtig für die internationale Wettbewerbsfähigkeit.

Sind Crowdfunding-Plattformen da eine Hilfe?
Es gibt Beispiele, wo es gut funktioniert. Aber es ist eine Ergänzung, die kein Ersatz für eine gute Wirtschaftsförderung sein kann. Wer in Wettbewerb mit den großen Häusern treten will, kann das nicht über Kickstarter finanzieren. Entsprechend finde ich es gut, dass aus der Politik zu hören ist, dass nach der Wahl etwas kommen soll.


Haben Sie die Gründerzeit damals als einfach empfunden?
Die deutsche Bürokratie ist nicht so schlimm wie ihr Ruf. Aber der Verwaltungsaufwand, der Papierkram, war doch erheblich. Wenn man das für Start-Ups erleichtert, hilft das enorm. Wir hatten das Glück, dass wir ohne externe Geldgeber wachsen konnten. Die Möglichkeiten für Anschubfinanzierungen hängen im Vergleich zu anderen Ländern aber merklich hinterher. In den späteren Phasen der Gründung, wenn der Kapitalbedarf steigt, wird es nochmal schwieriger. Insgesamt bremst das Gründer einfach noch zu sehr aus.

Raubt das die Motivation?

Wenn das Baby wächst, tut man sich auch die Bürokratie an. Man sieht, wie das Spiel größer wird, immer mehr Spieler Gefallen daran finden und das gibt wirklich Antrieb.

Zocken Sie selbst noch?

Wenn, dann spiele ich am PC. Am liebsten tatsächlich auch unsere Spiele. Aber die Konsole hat bei mir inzwischen an Bedeutung verloren.

Herr Klindworth, vielen Dank für das Gespräch.

KONTEXT

Geschäftsmodelle der Spielebranche

Verkauf

Ein Entwickler arbeitet Monate oder Jahre an einem Spiel. Wenn es fertig ist, wird es zu einem festen Preis auf den Markt gebracht. Nach wie vor setzen viele Anbieter auf den klassischen Verkauf, ob Einzelkämpfer, die eine iPhone-App programmieren, oder große Studios mit Produktionen im Hollywood-Stil. Ob die Nutzer ins Geschäft gehen oder sich den Titel herunterladen, spielt dabei keine Rolle.

Abo-Modelle

Jede Stunde oder jeder Monat kostet - nach diesem Prinzip rechnen die Anbieter von Abo-Spielen ab. Wenn sie einen treuen Stamm von Spielern an sich binden können, schaffen sie einen stetigen Umsatzstrom. Dafür müssen sie allerdings auch ständig etwas Neues bieten, sonst sind die zahlenden Kunden weg. "World of Warcraft" ist der Prototyp dieses Geschäftsmodells.

Free To Play

Das Spiel an sich ist gratis, aber die Extras kosten. Die Anbieter von Free-to-play-Spielen verdienen ihr Geld mit virtuellen Zauberstäben, Raumschiffen oder Rüstungen. Obwohl nur ein Bruchteil der Nutzer zahlt, kann das lukrativ sein. Da die Einstiegshürde niedrig ist, gewinnen die Anbieter viele Gelegenheitsspieler. Vorreiter sind Unternehmen wie Zynga und Bigpoint, doch auch viele Branchen-Dinos setzen inzwischen auf dieses Modell.

Werbung

Bandenwerbung im Fußballstadion, Aufkleber auf Rennwagen, gesponsorte Figuren: Computerspiele sind eine Plattform für Reklame. Der Anteil am Gesamtumsatz der Branche ist allerdings noch klein.

Crowdfunding

Wer keinen großen Geldgeber findet, fragt einfach viele Kleininvestoren. Beim Crowdfunding - der Schwarmfinanzierung - versorgen sich Unternehmen über Plattformen wie Kickstarter mit Kapital; Nutzer können kleine Beträge zur Verfügung stellen und bekommen im Gegenzug das fertige Produkt oder Extras.