Kommentar zu Videospielen: Game-Branche legt höhere moralische Maßstäbe an

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Videospiele sind zu einem Leitmedium geworden – wer daran zweifelt, verschließt die Augen vor den Ausmaßen, die die Nutzung von Videospielen eingenommen hat. Der Digitalverband Bitkom hat kürzlich eine Studie zum Spielverhalten der Deutschen veröffentlicht: Fast jeder zweite Bundesbürger spielt zumindest gelegentlich digital. Bei den 14- bis 29-Jährigen gehören sogar 74 Prozent zu den Gamern. Kurzum: Millionen Deutsche verbringen ihre Freizeit an PCs, Konsolen oder dem Smartphone, um zu spielen.

Schaffen es Videospiele wie zu Zeiten der noch bis Samstag in Köln stattfindenden Gamescom vermehrt in die Nachrichten, sind Kritiker nicht weit. Sie sprechen von dumpfen Killerspielen, Zeitverschwendung und Verdummung des Nachwuchses. Und das meist, ohne sich überhaupt mit den Spielen, über die sie urteilen, auseinandergesetzt zu haben. Solch oberflächliche Kritik wirkt bei Videospielfans nicht nur nicht – ihr wird gar nicht erst zugehört, wenn sie nur Klischees bedient.

Alte Rollenmuster in neuen Spielen

Dabei gibt es in der Branche durchaus einiges zu kritisieren. Etwa die Darstellung von Geschlechtern: Während in etlichen Spielen Männer bloß die Rolle des muskelbepackten Raufboldes einnehmen, bleibt Frauen oftmals nur jene der hilflosen zu Rettenden, die mal wieder so doof war, sich vom Bösewicht entführen zu lassen.

Vor allem bei den Spielern, die damit aufgewachsen sind, dass Super Mario in fast jedem seiner Spiele die Prinzessin Peach aus den Fängen des Ungeheuers Bowser befreien muss, erntet man mit der Kritik an stereotypen Geschlechterdarstellungen nur Kopfschütteln. War doch schon immer so, heißt es dann. Dass Veränderung aber möglich ist, beweist neben unzähligen weiblichen Heldinnen auch die Geschichte des Computerspiels „Tomb Raider“, dessen Hauptfigur Lara Croft schon früh als Sexsymbol galt und als solches auch von ihren Machern gerne dargestellt wurde. In neueren Versionen des Spiels trägt Lara Croft statt Hotpants lange Hosen – ihre Abenteuer als Archäologin stehen im Vordergrund, ihr Aussehen soll kein Vehikel mehr sein, um das Geschäft anzukurbeln.

Gewaltdarstellung immer noch problematisch

Obwohl die Killerspiel-Debatte längst begraben ist, ist auch die Gewaltdarstellung vieler Spiele durchaus noch immer problematisch: Punkte dafür zu erhalten, möglichst viele Menschen zu überfahren oder blutige Massaker anzurichten, ist verwerflich. Beispiele dafür gibt es, aber sie bleiben die Ausnahme. Vielmehr schaffen es inzwischen auch Kriegsspiele, moralische Fragen aufzuwerfen, die der Spieler vielleicht gar nicht erwartet hat, ihn aber vor verzwickte ethische Entscheidungen stellen.

Auch schwierige Themen werden heute in etlichen Spielen thematisiert. Gerade unabhängige Entwickler leisten tolle Arbeit und vermitteln spielerisch Informationen zum Beispiel bei Depression und Trauer. Sie lassen die Spieler erfahren, wie sich der Entzug von Freiheit anfühlt oder wie die Grenzen zwischen digitalem und analogem Alltag immer weiter verschmelzen.

Spiel-Branche hat eine große Verantwortung

Man könnte nun sagen, dass an Computerspiele keine höheren moralischen Maßstäbe angelegt werden sollten als an Filme, die ebenso sinnfreie Gewalt und simple Rollen präsentieren können. Aber genau das Gegenteil ist der Fall: Gerade weil Dreiviertel der Jugendlichen Videospiele nutzen und die Quote eher weiter steigen wird, hat die Branche eine enorme Verantwortung.

Jedes Spiel, mit dem Kinder und Jugendliche einen erheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen, birgt die Gefahr, ihnen Werte zu vermitteln, die einer offenen Gesellschaft, in der Frau und Mann gleichermaßen zu respektieren sind und Gewalt kein Mittel der Konfliktbewältigung sein darf, entgegenstehen. Diese Verantwortung muss jedem Programmierer bewusst sein....Lesen Sie den ganzen Artikel bei ksta