Das Gemälde auf meiner Netzhaut


Wie ein aus dem Himmel gesandtes riesiges Ungetüm dringt das meterhohe Etwas in das Dach des NRW-Forums im Norden Düsseldorfs ein. Das Gebäude wirkt dagegen fast winzig. So gewaltig, ja martialisch ist der silberner Riesenkörper – und doch nicht real.

Die Installation ist Teil der Ausstellung „Unreal“ – der silberne Pfeil eine Inszenierung in virtueller Realität. Und die wird für den Museumsbetrieb immer wichtiger: Während das NRW-Forum in Düsseldorf Abstraktes inszeniert, finden sich an anderen Orten Rundgänge durch historische Stadtzentren oder virtuelle Zusammentreffen mit Dinosaurier. Von der Beliebtheit der neuen Technologie profitieren nicht nur Museen, sondern auch Unternehmen.

In Düsseldorf ist Alain Bieber, künstlerischer Direktor des NRW-Forum mit dem Verlauf seiner „Unreal“-Ausstellung zufrieden: „Das Interesse und die Neugier der Besucher war groß“, so Bieber. Der Austausch mit Kollegen bestätige, das Virtual Reality in naher Zukunft zu einem wichtigen Part in der Konzeption von Ausstellung werden könnte, so Bieber: „Es zieht auch Menschen an, die vorher vielleicht nicht viel mit der Welt von Museen anfangen konnten.“

Der US-amerikanische Künstler Thom McKay Price hat sich auch auf den Schaffensprozess in virtueller Realität verlegt. Seit seiner Kindheit hätten ihn die Vorstellung dieser Welt fasziniert, sagt der Künstler aus Los Angeles: „Wenn ich nach traditionellem Muster arbeite, dann stecke ich immer in einem Konflikt: Wenn ich male, dann habe ich eine Figur und kann eine Welt um sie herum erschaffen.“ Doch die Figur sei gefangen hinter der Bildfläche und vom Betrachter getrennt: „Die Welt endet am Rand des Rahmens.“ Durch virtuelle Realität sei das anders. McKay Price nutzt dafür die Software und Geräte von Oculus.


Das Unternehmen gehört zum Facebook-Konzern und stellt mit der Rift eine Brille her, die virtuelle Realitäten sichtbar machet. Denn der Aufstieg der neuen Technologie ist nicht nur für Museen interessant, sondern auch für Unternehmen. Denn wenn die Museen und Künstler unterstützen, spielt dabei nicht nur altruistisches Mäzenatentum und Prestigegewinn eine Rolle: Wenn immer mehr Inhalte digitalisiert oder in virtueller Realität abgebildet werden, braucht es auch entsprechende Geräte diese zu betrachten. Und da bieten viele Technologiekonzerne bereits eigene Lösungen an, wie eben Facebook-Tochter Oculus. Sotheby’s Digitalexperte David Goodman meint daher auch: „Wenn es ansprechende Inhalte gibt, dann steigt die Bereitschaft das Gerät der Wahl zu erwerben.“ Je mehr Inhalte es gäbe, desto größer werde auch das Interesse an der Technologie, so Goodman.

Und virtuelle Realität ist längst nicht mehr den Museumshallen und Galerien vorbehalten: Anthony Holland Parkin, Senior Creative Director bei der Bildagentur Getty Images meint: „Virtual Reality ist ein Megatrend, der für unsere Kunden zunehmend wichtig wird.“ Die Agentur baut deshalb ihr Angebot kontinuierlich aus – entsprechende Inhalte lieferte sie zum Beispiel schon zu den Oscars, der Olympiade in Brasilien oder den Filmfestspielen in Cannes: „Die Suche nach VR-Inhalten hat im vergangenen Jahr um rund 300 Prozent zugenommen.“ Gerade Anbieter wie Facebook und Youtube würden den Trend auch in den Massenmarkt bringen und entsprechende Geräte hätten es leichter gemacht, die Inhalte zu produzieren und darzustellen, so Holland Parkin: „Es ist noch ein junger Markt, aber der Hype kommt so langsam“, ist der Kreative überzeugt.