Wie Facebook sich still und leise darauf vorbereitet, die virtuelle Realität zu dominieren

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Laut The Verge arbeiten fast 20 % der Mitarbeiter von Facebook (WKN: A1JWVX) ausschließlich an Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Außerdem erwirbt das Unternehmen seit Jahren kleine VR-Studios, zuletzt BigBox VR (Schöpfer von Population: One, dem Fortnite der VR) und Unit 2 Games (Schöpfer von Craya, einer Roblox-ähnlichen VR-Spieleplattform), für ungenannte Summen.

Diese kontinuierlichen Investitionen in Talente und Studioübernahmen mögen steil erscheinen für ein Geschäftssegment, das weniger als 3 % von Facebooks Gewinn ausmacht. Aber Mark Zuckerbergs ehrgeizige Vision für VR treibt eine Einkaufstour an, die wahrscheinlich in nächster Zeit nicht aufhören wird. Ist Facebook dem Spiel voraus, oder wird sein Oculus VR-Venture nichts bringen?

Die Zukunft des VR-Gamings

Zuckerberg hat in letzter Zeit mehr als sonst über VR geredet, teilweise dank der beschleunigten Annahme des Oculus-Quest-2-VR-Headsets (laut Facebook – aber das Unternehmen gibt nicht explizit Zahlen für verkaufte VR-Hardware an). Das erste große Gesprächsthema des CEO in Facebooks letztem Geschäftsbericht war VR und AR, wobei er voraussagte, dass „Augmented und Virtual Reality eine massive Menge an Wert freisetzen werden, sowohl im Leben der Menschen als auch in der Wirtschaft insgesamt“.

Seine Aufregung über die Technologie ist nicht unberechtigt – Fortune Business Insights prognostiziert, dass der globale Markt für VR-Gaming bis 2027 45,2 Milliarden US-Dollar erreichen wird (von 5,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2019). Dies entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 31,8 %, verglichen mit einer CAGR von nur 5,3 % für den gesamten Spielekonsolenmarkt im gleichen Prognosezeitraum.

Warum Facebook die Nase vorn hat

Facebooks Strategie für die VR-Gaming-Dominanz beginnt mit der Schaffung eines soliden Fundaments aus Technologie und Entwicklertalent. In klassischer Facebook-Manier hat seine primäre Taktik darin bestanden, bestehende VR-Hardware- und Software-Unternehmen zu erwerben.

Seit der Übernahme von Oculus VR für 2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2014 hat das Unternehmen erhebliche Fortschritte bei der Verbesserung seiner VR-Hardware gemacht, um die Bedürfnisse der Kunden besser zu erfüllen. Das aktuelle Oculus Quest 2 ist ein eigenständiges Headset (d. h. keine Kabel, über die man stolpert oder die sich beim Spielen verheddern) und benötigt kein externes Gerät (wie eine Konsole oder einen PC). Im Gegensatz dazu benötigt das kabelgebundene PlayStation-VR-Headset von Sony (WKN: 853688) eine PlayStation-Konsole. Die kabellosen, hardwarearmen Annehmlichkeiten des Quest 2 zusammen mit seinem niedrigeren Preis im Vergleich zu allen anderen großen Headsets auf dem Markt verschaffen Facebook einen Wettbewerbsvorteil, wenn es um die Hardware geht.

Aber selbst das beste VR-Headset ist ohne großartige Spiele nutzlos, weshalb Facebooks VR-Studioübernahmen entscheidend für den Aufbau seines VR-Ökosystems sind. Durch die Übernahme kleiner, aber leistungsstarker Studios sichert sich Facebook die Einnahmen aus bereits beliebten VR-Spielen auf Oculus und bindet Top-Softwareentwickler an sich, um exklusive Inhalte für die Oculus-Plattform zu erstellen. In Anbetracht der üblichen vierjährigen Sperrfrist für Aktienoptionen ist es unwahrscheinlich, dass Entwickler von Studios wie BigBox oder Unit 2 in absehbarer Zeit zu einem Konkurrenten wechseln werden.

Warum Facebook oben bleiben wird

Wenn du das Geschäftsmodell von Facebook kennst, fragst du dich wahrscheinlich, wann Anzeigen ins Spiel kommen. Das Unternehmen hat angekündigt, dass es mit dem Testen von Anzeigen in ausgewählten Spielen auf der Oculus-Plattform beginnen wird, aber es ist noch in der Schwebe, wie genau das Anzeigenerlebnis aussehen wird, sobald die Tests beginnen – und wie VR-Gamer reagieren werden.

Wenn es dem Unternehmen gelingt, Werbung zu integrieren, ohne das immersive Spieleerlebnis zu unterbrechen, wird es den Entwicklern helfen, mehr Einnahmen zu erzielen (und damit mehr Entwickler auf die Oculus-Plattform zu locken) und könnte die Spiele sogar realistischer machen. Zum Beispiel würden echte Anzeigen auf Fernsehbildschirmen und Werbetafeln im Spiel die Immersion der Akteure in ihre Spielwelt nicht unterbrechen, während sie gleichzeitig die Einnahmen für Entwickler und Facebook steigern.

Neben der Anziehungskraft auf Entwickler für erstklassige Inhalte hat Facebook auch einen einzigartigen Vorteil, wenn es darum geht, Verbraucher anzuziehen – seine massive Nutzerbasis in sozialen Netzwerken. Kein anderes VR-Headset bietet eine so einfache Zugänglichkeit (niedriger Preispunkt ohne erforderlichen Konsolenkauf) und ein so hohes Potenzial für Netzwerkeffekte.

Zum Beispiel wäre es für einen Freund viel einfacher, dich zum Kauf eines 300-Dollar-All-in-One-VR-Headsets zu bewegen als zu einer PlayStation-Konsole und einem Headset, die zusammen mehr als das Doppelte des Quest 2 kosten. Versteh mich nicht falsch – Sony ist ein führender Wettbewerber im Bereich VR-Gaming und hat bisher die meisten VR-Hardware-Einheiten ausgeliefert, aber die Netzwerkeffekte sind wohl auf bestehende PlayStation-Besitzer beschränkt (etwa 15,7 Millionen monatlich aktive Nutzer bei der PS4 und der PS5).

Facebooks 2,8 Milliarden monatlich aktive Nutzer haben viel mehr Potenzial, die Oculus-Plattform durch die schiere Menge an Spielern aufzuwerten, vor allem wenn es um beliebte Social-VR-Spiele geht wie Population: One, Craya und Beat Saber Multiplayer (entwickelt von einem weiteren von Facebook übernommenen Studio, Beat Games). Soziale Spielerfahrungen sind von Natur aus wertvoller mit mehr Spielern.

Während einige VR-Multiplayer-Spiele plattformübergreifend sind (d. h. ein Oculus-Spieler kann mit einem PS-VR-Spieler spielen), wird Facebook wahrscheinlich seine exklusiven Inhaltsangebote für sich behalten, um Nutzer anzuziehen und zu halten. Solange das Unternehmen Werbeinhalte auf eine Art und Weise ausrollt, die sich für Oculus-Spieler relativ organisch anfühlt, hat Facebook die besten Voraussetzungen, um schnell Marktanteile im VR-Gaming zu gewinnen.

Worauf du achten solltest

Während Facebooks VR-Gaming-Umsätze (noch) nicht explizit ausgewiesen werden, handelt es sich bei dem Geschäftssegment „sonstige Umsätze“ in erster Linie um Oculus. In Facebooks Geschäftsbericht zum ersten Quartal 2021 wuchs dieses Segment im Jahresvergleich um 146 % auf 732 Millionen US-Dollar, was eine beeindruckende Wachstumsrate für das VR-Geschäft impliziert. Weiterhin ist das Quest 2 zum meistgenutzten VR-Headset auf der beliebten Spieleplattform Steam geworden und nach vielen Schätzungen verkauft sich das Quest 2 mindestens doppelt so schnell wie die PlayStation VR, obwohl es beim aktuellen Gesamtmarktanteil hinterherhinkt.

Behalte dieses „Andere Umsatz“-Segment in zukünftigen Geschäftsberichten im Auge, ebenso wie alle harten Zahlen, die das Unternehmen zum VR-Gaming-Umsatz berichtet. Vorsichtigere Investoren wollen vielleicht auch abwarten, bis Facebook seinen In-Game-Ad-Testprozess abgeschlossen hat, bevor sie aufgrund des Wachstumspotenzials in VR investieren. Es ist zweifelsohne ein Risiko für das Nutzerwachstum, wenn die Werbeinhalte nicht reibungslos eingeführt werden.

Es ist unmöglich, in einer Sitzung auf jeden Punkt der Wert- und Wachstumsthese von Facebook einzugehen, aber die Aktie scheint angesichts ihres Wachstumspotenzials plausibel bewertet zu sein – FB wird von Morningstar sogar als „unterbewertet“ eingestuft. Der große Wettbewerbsvorteil im Bereich Social Gaming ist dank einer massiven Nutzerbasis und riesiger Nutzerdaten unübertroffen, und diese Wettbewerbsvorteile können sich leicht in steigende Gewinne und Marktanteile für das VR-Gaming-Geschäft umsetzen.

Der Artikel Wie Facebook sich still und leise darauf vorbereitet, die virtuelle Realität zu dominieren ist zuerst erschienen auf The Motley Fool Deutschland.

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Dieser Artikel stellt die Meinung des Verfassers dar, der mit der "offiziellen" Empfehlungsposition eines The Motley Fool Premium-Beratungsdienstes nicht übereinstimmen kann. Eine Investitionsthese zu hinterfragen - sogar eine eigene - hilft uns allen, kritisch über Investitionen nachzudenken und Entscheidungen zu treffen, die uns helfen, klüger, glücklicher und reicher zu werden.
Randi Zuckerberg, eine ehemalige Direktorin für Marktentwicklung und Sprecherin von Facebook und Schwester des CEOs Mark Zuckerberg, ist Mitglied des Vorstands von The Motley Fool.

Taylor Weldon hat keine Position in einer der genannten Aktien. The Motley Fool besitzt und empfiehlt Aktien von Facebook.

Dieser Artikel wurde auf Englisch verfasst und am 27.06.2021 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.

Motley Fool Deutschland 2021

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